Бъдещето е светло. Българската гейм индустрия се развива и расте

През 2016 г. гейминг индустрията е била по-доходоносна от филмовата, сочат данни на американската стокова борса. На картата на тази процъфтяваща индустрия, България се оказва родина на множество успешни проекти.

Историята на българските игри започва още през далечната вече 1992 г., когато се появява куестът „Висящият замък“. През 1999 г. следва Tzar: The Burden of The Crown, а през 2002 г. се появява и Celtic Kings, чиито създатели после правят и Knights of Honor. През март пък българската игра Surviving Mars стана най-продаваната в платформата Steam.

За да ни разкаже за предизвикателствата и новите хоризонти пред процъфтяващата българска гейминг индустрия се свързахме с Георги Динчев,  студиен мениджър на Creative Assembly Sofia (преди Crytek Black Sea).

Светлин Иванов: Каква е конкуренцията на българския гейминг пазар?

Георги Динчев: Когато говорим за разработка на игри има пет основни вида игри: компютърни/конзолни заглавия, VR (Virtual Reality), мобилни, уеб-базирани и хазартни игри. Хубавото е, че в България имаме студия, които се занимават и с петте вида разработка и благодарение на това имаме кадри с разнообразен профил и способности и потенциално можем да разработваме хибридни проекти, изпозвайки знанията и опита придобит в различните сфери на разработка. Конкуренция определено има във всяка една от тези ниши.

– Какви кадри търсите?

Creative_Assembly_logo.pngCreative Assembly е студио със силни традиции и култура и усещане за екипност (студиото е основано преди 30 години) и това е нещо, което се стремим да постигнем и в Creative Assembly Sofia. Искаме да изградим силен екип от гейм разработчици, който да дава много възможности на хора със страст и талант. Започвайки от началната концепция, преминавайки през консепт арт фазата, гейм и левъл дизайн, програмиране, 3D моделиране, анимация, аудио и за финал QA ние търсим най-разнообразни кадри, на които можем да предложим сериозно количество креативна свобода при работа по AAA проекти. В момента приоритет са ни environment artist-и – старши специалисти с много опит и също така хора, които сега прохождат в индустрията, поради естеството на проекта, който започваме.

– Какво имат вашите IT специалисти в повече в сравнение с другите?

Голяма част от IT пазара в България е съставен от фирми, които разработват enterprise/сериозен софтуер, уеб или мобилни приложения. От този гледна точка най-голямата част от хората са програмисти, следвани от UI(User interface)/UX(User experience) и графични дизайнери. При нас голяма част от екипа е нашия арт тийм – художници, аниматори, хора които се занимават с моделиране на персонажи и околна среда, което определено ни откроява от типичната IT индустрия и по-скоро ни доближава до филмовата такава. Освен това ролята на програмистите е много специфична и изисква сериозно познание на гейм-материята, тъй като те през цялото време са в комуникация с гейм-дизайнерите, освен това е необходимо познаване и на енджина на играта (основната технология, която използваме за разработка на даденото заглавие).

empire-divided.jpg
Rome Total War II: Empire Divided е новото заглавие, по което работи Creative Assembly Sofia.

– ‎Има ли нещо, което отличава българските игри от другите?

Гейм-индустрията включва хора от всички националности, култури и вероизповедания. Това е от изключителна важност, тъй като всеки разработчик добавя частица от себе си в проекта и по този начин потенциално неговите послания и идеи биха достигнали и докоснали максимален брой хора. От тази гледна точка не смятам, че има нещо специфично, което да ни отличава. Ние сме на първо място геймъри и играем игри произведени във всяка точка на световната карта и създаваме игри за геймъри от всяка точка на световната карта. Винаги се опитваме да видим най-добрите качества във всяка една от хилядите игри, които излизат и да се поучим от тях. Това е валидно за всеки един разработчик, независимо от това къде се намира. Това е и причината, поради която тази индустрия е толкова силна, иновативна и се развива с толкова бързи темпове.

– ‎Смятате ли, че може да се каже, че България има традиции в гейминг индустрията?

Определено! Особено в стратегическия жанр. Първата комерсиална българска игра и последвалите я продукти бяха точно в този жанр, така че е номрално да имаме традиции в него.

– ‎Какво би помогнало на гейминг индустрията у нас да се развива дори по-бързо и успешно?

Според мен ключа за това е да вдъхновим и окуражим колкото се може повече млади геймъри да обмислят опцията за работа в гейм-индустрията, много от тях все още не осъзнават, че това може да е една добра професионална и доходоносна кариера. Също така трябва да продължим и подобрим споделянето на знания и опит между хората в индустрията, чрез събития, гейм джемове и други.

Creative Assembly Sofia инвестира в експертизата на хората си. Изпращаме хора на най-различни курсове, за да повишим квалификацията им. Наскоро например аниматорите ни бяха на курс при един от хората, отговорни за анимацията във филма Властелинът на пръстените, а артистите, моделиращи персонажи на курс при едно от светилата в областта Скот Ийтън. В тази индустрия, където нещата са изключително динамични и новостите са ежедневни е много е важно екипът да е в час с това, което се случва. Важно е за локалната индустрия да е отпред на вълната и да води, а не да догонва. Да се надяваме, че ще може да се позиционираме по този начин скоро.

В последно време се случват много неща в посока на споделяне на опит. Sofia Game Dev Meetup и поредицата събития Game Development Summit успяват да накарат хората от родната гейм индустрия да се съберат на едно място и да говорят помежду си, което е винаги полезно. Когато говорим за indie (независими) разработчици – SYSF е добро място, където прохождащите компании могат да покажат своите прототипи и да получат мнение за тях. Големият проблем е, че тези събития за момента се случват само в София и ще е добре, ако любителите на игри организират подобни неща и в другите градове. Global Game Jam събитията, които се случват в София, Пловдив, Варна, Бургас и Габрово са една добра стъпка в тази насока.

– ‎Каква трябва да е ролята на държавата?

Трябва да се осигури по-добрата комуникация между образованието и гейм индустрията и да се подкрепят специалностите, свързани с разработка на игри в университетите. Реално погледнато ние „вадим пари“ от въздуха. Не са ни необходими някакви специални природни ресурси, които трябва да се внасят, не зависим от пътища и инфраструктура, нямаме разходи по внос/износ. Единственото, от което индустрията има нужда, е специалисти, които да имат едно базово ниво след като излязат от университета, над което да можем да надграждаме на работното място. Потенциалът за индустрията и държавата е огромен и не може да се отхвърли с лека ръка. Например миналата година една от най-големите фирми на мобилния пазар Supercell обяви 810 милиона долара печалба от четири игри, като нито една от тях не е излязла през 2017 година.

– ‎Кои са любимите ви заглавия?

Играем само и единствено Total War… Шегата настрана – в студиото има най-различни хора, които играят най-разнообразни игри. Като започним от мобилни онлайн мултиплейър заглавия, преминем през стратегически игри на компютър и стигнем до търд пърсън екшън заглавия на конзоли. Играем както по-кежуал заглавия, така и абсолютните хардкор еталони. Това е супер полезно, тъй като когато се водят дискусии отностно дизайн, арт или звук може да разгледаме един и същи проблем от много ъгли, през призмата на всеки един от участниците в дискусията. Иначе в момента новия God of War се играе усилено от много хора в екипа.

– Какво е усещането да създаваш нови виртуални светове?

Зададох този въпрос на нашите гейм дизайнери – казаха ми „много яко“ и смея да се съглася с тях. Когато видиш толкова различни типове хора да работят заедно рамо до рамо и как почти всички науки (математика, физика, география, биология, история) и изкуства (рисуване, склуптора, музика) се вплитат в едно общо има някаква странна магия, която витае във въздуха и усещането наистина е невероятно.

– ‎Как се справяте с кражбата на интелектуална собственост? Смятате ли, че това е сериозен проблем?

Били свидетели на случаи, в които игри биват „лийкнати“ по-рано от премиерната им дата и могат да бъдат свалени предварително от пиратските сайтове. При такива случаи продажбите на играта могат да спаднат до 30%, което е огромна цифра и със сигурност  това дава отражение на самото студио. Има много компании, които предпочитат free-to-play бизнес модела именно поради тази причина – там играта е безплатна, а после монетизацията идва от продажбата на допълнителни козметични предмети. Аз лично предпочитам премиум модела, където плащаш предварително и цялото съдържание е налично от самото начало. Естествено 130 лв. за една игра не са по силите на всеки от родните геймъри, но в дигиталната ера платформи като Steam, PlayStation Network и Xbox Live предлагат толкова добри намаления през цялото време, че човек се чуди откъде да намери време, за да изиграе всичко, което излиза.

– ‎Кои са заглавията с бъдеше според вас?

Определено мултиплейър игрите са с най-голям потенциал за развитие. От една страна хората обичат да играят с приятели и да виждат как стават все по-добри на дадена игра, а от бизнес страна – колкото повече можеш да задържиш вниманието на играча с качествен продукт, толкова повече опции имаш за монетизация, тъй като имаш фен база, която играе постоянно и основното ти усилие е да вкараш вътре още повече и повече играчи.

– ‎Какво се търси в последно време на пазара?

Общо взето продуктите, които изброих в предишния отговор, тъй наречените Games as a Service (GaaS).

game_studios_employees_2.png
Гейм студия в България по брой служители. Източник: Infogram, Creative Asembly Sofia

– Смятате ли, че в масово тиражираното твърдение, че игрите са отговорни за насилието, има някаква истина?

Има множество проучвания, които доказват, че това не е истина. По новините винаги излизат някакви сензационни заглавия, които казват – „той е играл тази игра и затова го е направил“, но никой не казва „той е гледал този филм“ или „той гледа новините в петък вечер“. Светът, които ни заобикаля е понякога суров и за съжаление насилието ни заобикаля от всякъде.

– ‎Възможно ли е игра да подтикне едно нормално дете към това да упражнява насилие над други?

На първо място искам да спомена, че миналата година средната възраст на геймъра в САЩ е била 36 години, а 72% от всички геймъри са над 18 години. При игрите, както и при филмите има системи (PEGI в Европа, ESRB в САЩ), които казват за каква възраст е подходящо дадено заглавие. Възрастта е изобразена с големи цифри на обложката на всяка една от игрите. Това е абсолютно също както при филмовата индустрия.

– ‎Трябва ли да се забранят някои игри?

Всеки продукт, който е одобрен за продажба е подходящ за дадена аудитория. Има строги регулации, които задължават производителя да изпише възрастта на тази аудитория на обложката. Има игри, които не достигат до онлайн магазините именно поради това, че не са преминали дадени критерии или нарушават добрия тон.

– ‎Румъния е лидер в региона в тази индустрия. Защо не сме ние?

Не смятам, че сме много по-далеч от Румъния когато говорим за разработка на игри. Напоследък при тях има сериозен прогрес при развитието на независимите разработчици, което е много важно за гейм индустрията, тъй като това са разработчиците, които могат да правят по-рисковани проекти и да ни изненадват с нови концепции, които в последствие индустрията да надгражда. Фактът, че в България вече имаме студио част от Creative Assembly, което е име познато в цял свят, е много добра стъпка в посока да се разрастнем българската индустрия на картата на Балканите.

– ‎Нещо позитивно за бъдешето?

Бъдещето е светло. Българската гейм индустрия се развива и расте, а игрите, които издаваме са успешни както сред феновете, така и чисто комерсиално. Изключително ми е интересно какво ще се случи в следващите 5 години на родна почва, но като цяло съм позитивен.

Facebook Comments

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.