Chrono Divide е Red Alert 2 в браузър – интервю със създателите

Време за четене: 6 минути

C&C: Red Alert 2 бе една от най-значимите игри в началото на хилядолетието. Екип ентусиасти я направи да работи в бразър с проекта Chrono Divide.


Chrono Divide е проект, създаден от фенове, който пресъздава Command & Conquer: Red Alert 2 като изцяло браузърна игра, използваща съвременни уеб технологии.

Настоящата версия поддържа мултиплейър режим с оригинални карти и поддръжка на модове, докато кампанията и пълната функционалност все още са в процес на разработка. Проектът започна като технически експеримент, за да покаже, че класическа RTS игра може да работи в браузър.

За да играят, играчите трябва да предоставят оригиналните файлове на играта (свързани с Internet Archive), което помага да се избегне директното разпространение на съдържание, защитено с авторски права на EA.

Препоръчителни спецификации за игра

  • Процесор: Intel Atom Z3700+ @1,33 GHz (препоръчва се Intel Core i5)
  • Операционна система: 64-битова операционна система (и уеб браузър)
  • Памет: 4 GB (препоръчва се 8 GB)
  • Графична карта: Дискретна графична карта (препоръчва се NVIDIA GTX800 или по-нова серия)
  • Разделителна способност на екрана: минимум 1024×768
  • Уеб браузър: Най-новата версия на Google Chrome, Mozilla Firefox или Microsoft Edge (Firefox НЕ се препоръчва за най-добра производителност/кадрова честота).

На практика всеки компютър може да стартира версията за браузър на играта „Red Alert 2“, стига да разполагате с поне 4 GB RAM и дискретна графична карта.


Заради любовта, която аз лично имам към играта от моето детство, реших да се свържа с екипа зад този порт. Оказа се, че той е дело на балкански програмисти от съседна Румъния. Основният човек зад проекта е Александру Чиука (Alexandru Ciucă), а негови помощници са Александър Негру-Воде (Aleksanteri Negru-Vode) и Кристиан Ференц (Krisztian Ferencz).

Изглед от Chrono Divide - Red Alert 2 в браузър.
Изглед от Chrono Divide – Red Alert 2 в браузър.

Защо лично вие започнахте да работите по Chrono Divide през вече далечната 2020 г.?

Това беше по времето, когато в интернет започнаха да се появяват различни портове и браузърни реализации на по-стари игри, приложения или дори операционни системи. Имаше дори римейк на оригиналния C&C, макар и с много ограничен обхват.

Просто си помислих, че би било наистина готино да има напълно функционираща RTS, която работи в браузър, и не само това, а чиста JS реализация вместо обикновен порт, което би проправило пътя за по-лесни бъдещи разширения.

Ако искате да играете, посетете https://game.chronodivide.com/
Ако искате да играете, посетете https://game.chronodivide.com/

Защо решихте да го създадете като отворен или фокусиран върху общността проект?

В началото проектът беше доста ограничен по обхват и представляваше по-скоро техническо демо. Имаше безброй итерации, години на бавно разрастване на общността и събиране на обратна връзка и идеи, и в крайна сметка той се превърна в това, което е днес. Беше по-скоро органичен растеж, а не нещо, което беше планирано от самото начало.

Защо беше важно проектът да остане некомерсиален?

Проектът беше създаден от любов към оригиналната поредица. От самото начало знаех, че това ще бъде некомерсиален проект и не можеше да бъде по друг начин. Въпреки че кодът е написан от нулата, оригиналните графични ресурси все още са оригинално творение и собственост на Westwood Studios и Electronic Arts.

Макар че технически е възможно да ги заменим с персонализирани ресурси, а двигателят поддържа модифициране точно както оригиналният, резултатът просто нямаше да е Red Alert 2, а напълно различна игра.

Защо избрахте именно Command and Conquer: Red Alert 2 като първия голям браузърен порт, който екипът ви е направил?

Red Alert 2 беше любимата ми игра от детството и също така първата RTS, с която се докоснах, така че заема специално място в сърцето ми.

Хиляди хора от цял свят играят Red Alert 2 в браузър и се състезават в класациите.
Хиляди хора от цял свят играят Red Alert 2 в браузър и се състезават в класациите.

Защо запазването на верността към оригиналния геймплей беше такава централна философия на дизайна?

Това не винаги беше така, всъщност изобщо не беше първоначална цел на дизайна. Нещата започнаха да се променят, когато висококвалифицирани играчи започнаха да я играят и забелязаха всякакви разлики в сравнение с оригинала, понякога малки, друг път не толкова. Това бързо се превърна в игра на „удари мишката“, която продължава и до днес.

Имате ли планове да разширите версията с Yuri’s Revenge – продължението от 2001 г., което е високо оценено и в момента е по-популярната версия?

Бих искал да поддържам Yuri’s Revenge в бъдеще, просто има натрупани много други проблеми, по които трябва да се работи първо, и списъкът им не намалява. Това все още е хоби проект, времето е много ограничено и „имаме много работа за вършене“.

Защо мислите, че класическите игри се възползват повече от портове за браузър, отколкото от традиционните ремастери?

Тъжната реалност е, че много игри просто умират, когато вече не се поддържат от оригиналния разработчик. Това се случва с по-старите игри, но също и с нови игри, които се „изтеглят от пазара“ само години след излизането им, когато приходите, които генерират за разработчика, вече не оправдават поддръжката. Мисля, че е от решаващо значение да има някакъв начин да ги съхраним, за да не бъдат никога наистина загубени.

Кои бяха най-големите технически предизвикателства при създаването на RTS двигател от 2000 г., който да работи в браузър?

Имаше твърде много, за да ги изброя тук, но вероятно най-голямото е липсата на изходен код (source code) и разчитането изцяло на чисто наблюдение, експериментиране и различни техники за обратно инженерство на „черна кутия“.

Отне много време да се бъркаме с конфигурационните файлове на играта и да ги разтягаме до абсурдни стойности в опит да изолираме отделни игрови механики и да изведем оригиналната логика на играта, без да виждаме оригиналния изходен код. Някои абстракции се оказаха доста точни и верни на оригинала, докато в други случаи се различаваха, оставяйки фини, но не пренебрежими разлики в геймплея.

Chrono Divide позволява на всеки за минути да се потопи в света на Red Alert 2.
Chrono Divide позволява на всеки за минути да се потопи в света на Red Alert 2.

Защо използвате уеб технологии вместо емулация? Защо мислите, че индустрията не е стандартизирала инструменти за пренасяне на по-стари игри в браузъра?

Защото къде е забавлението в това? 🙂

Защо се фокусирахте първо върху мултиплейъра, вместо върху сингълплейъра? Това ли е начинът да си спомним старите LAN партита, на които играехме като деца?

Просто защото мултиплейърът имаше много по-голяма стойност с по-малко усилия за разработка. Единичният играч все още поставя някои проблеми, които произтичат от фините разлики между имплементациите на двигателя и също не дава много предимства спрямо оригиналния клиент.

Също така имах много малък интерес към частта със скриптовете за ботове/AI и това не беше цел за мен от самото начало. Исках обаче да поддържам разширения и затова създадох публичен API за играта, който други разработчици могат да използват, за да разработват свои собствени ботове. Ботът за сражения в единичен режим, с който разполагаме в момента, беше създаден от друг разработчик от общността, supalosa, използвайки този API.

В момента Chrono Divide предлага поддръжка за модове – колко лесно е за някого да създаде мод за браузърната версия или да добави съществуващ популярен мод за Red Alert 2?

Модифицирането в Chrono Divide е на първо място. То е предимно обратно съвместимо с оригиналния енджин на RA2, с изключение на някои тригери, специфични за единичния режим, които липсват. Има и документация за разработчиците на модификации, за да могат да започнат, а разработката на модификации може да се извършва с наличните инструменти и екосистемата, вече изградена около RA2.

Защо мислите, че Electronic Arts не е одобрила официално този проект?

Предполагам, че това е по-скоро проблем с общностните проекти като цяло и отговорът е просто, че сложността, рисковете и скритите разходи за компанията, притежаваща интелектуалната собственост, за да направи това, са по-високи, отколкото повечето потребители осъзнават, и обикновено не си заслужават инвестицията.

Защо Red Alert 2 не беше включен в GPL изходните кодове на EA за други заглавия от Command & Conquer? Смятате ли, че други класики от поредицата C&C като Tiberian Sun, Renegade и Generals скоро ще станат безплатни?

Мога само да спекулирам, но се носят слухове, че изходният код за Red Alert 2 и други игри от онова време е изгубен или поне изгубен, вероятно лежи някъде в архив на прашен рафт. Кой знае?

Защо мислите, че е необходима по-голяма правна яснота около проектите за съхранение на феновете?

Мисля, че законите за авторското право са остарели и отдавна е крайно време за актуализация, но се съмнявам, че това ще се случи скоро.

Имат ли значение браузърните портове за бъдещето на съхранението на игри?

Бих стигнал дори дотам да кажа, че браузърните портове са най-важни за съхранението на игри. Уеб браузърът е най-преносимата платформа, не изисква инсталиране на виртуална машина или емулационен софтуер и просто работи веднага. Това е най-сигурният вариант за съхранение в дългосрочен план.

Защо общността на Red Alert 2 остава толкова активна повече от две десетилетия по-късно? Възможно ли е по-младите играчи да бъдат привлечени към класическите RTS чрез браузърните версии?

Защото Red Alert 2 е вечна класика. Мисля, че дори по-младите поколения ще продължат да я харесват, както и други по-стари игри, особено когато са бомбардирани с AI боклуци, нарастващ брой игри с лошо качество, казино симулатори и абсурдни ценови модели на абонамент.

Защо мултиплейърът все още е фокусът за толкова много играчи, а не носталгията по сингълплейъра?

Е, наистина ли е така? Нямам цифри, така че предпочитам да не спекулирам. В двата случая съм сигурен, че има достатъчно представителство и за двата типа играчи.

Сподели
Георги Драганов

Георги Драганов

Георги Драганов е създател и редактор на сайта "Война и мир". Завършил НГДЕК "Константин Кирил Философ" и Международни отношения в Юридическия факултет на Софийския университет "Св. Климент Охридски". Има опит като учител и журналист, в момента работи като проектен мениджър.

Leave a Reply

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.